Музей, как content-provider: IT в выставочном пространстве. Часть четвертая. Системы распознавания жестов и Семантическая паутина

Прошло более сорока лет с тех пор, как клавиатура была единственным средством общения с компьютером. Спустя десятилетия, переместив правую руку на мышь, человек освободил левую для чашки кофе. В этой идиллии мы оставались до середины 2000-х, когда революция Стива Джобса заставила наши пальцы прирасти к экрану телефона, растягивая изображения и вертя гаджет в пространстве. Сегодняшние новинки пытаются наши руки от сенсорных экранов оторвать. Но не для того, чтобы переместить на другой девайс – а чтобы они продолжили движение в воздухе. Шаг за шагом мы прочно встаем на путь, когда за нас говорят жесты.

Статья из ART UKRAINE № 4(23) июль-август. Рубрика Кунсткамера


В определенном смысле программирование системы распознавания жестов – это всего лишь усовершенствование обучающих программ, которые давно были на вооружении у музеев. Довольно часто в музеях можно встретить точные копии книг или свитков, которые можно подержать в руках, и даже развернуть – почувствовав соприкосновение с реальным объектом. И, пусть компьютерная система – нечто совершенно иное, на уровне ощущений посетителя он испытывает схожее чувство. Достаточно лишь стать напротив экрана в поле зрения специальных сенсоров-видеокамер.

Система распознавания жестов также важна для музеев, поскольку она создает собственный мир, где посетитель может манипулировать произведением искусства, оригинал которого находится в витрине – музейные предметы становятся более понятными и несут больше информации, будучи взятыми в руки и детально осмотренными. Именно этим страдает большинство музеев – невозможность получить от предмета максимум информации, кроме как из буклета или сопровождающей витрину таблички, превращает выставочное пространство в каталог с коридорами. Пришло время сделать его виртуальным.

Кинестетическая (осязаемая, передающаяся телесными ощущениями – прим.) природа распознавания жестов в будущем приведет к возможностям видеть, чувствовать и действовать, как в реальном мире. Простая и интуитивная система позволяет посетителю управлять процессом познания легко, естественно и даже весело. Такая форма позволяет задействовать в общей игре сразу несколько посетителей, работающих с предметом независимо друг от друга – в отличие от компьютерной мыши, доступной лишь одному пользователю. Например, вовлекая посетителей в рисование руками на китайском шелке, перемещая элементы ДНК и формируя новые виды животных или меняя орбиты планет Солнечной системы. Простое листание страниц превращается в самую незатейливую игру, которую может дать эта технология.

Систему распознавания жестов для музеев и галерей классифицируем по принятой в предыдущих статьях системе:

1. Образование

Образовательные игры, построенные на системе распознавания жестов, дают возможность участникам испытать, схожие с реальными, ощущения и действия – только в игровой форме, что значительно улучшает запоминание.

2. Временные выставки и постоянные коллекции

Технология позволяет интуитивно понять природу создания предмета, его эстетику. Примером того, как это работает, может служить приложение для iPhone

Elements, позволяющее играть химическими элементами (в том числе радиоактивными) в увлекательной форме.

3. Доступность и простота в использовании

Управление жестами понятно и доступно для детей, которым не нужны инструкции по управлению, а лишь интуиция. С другой стороны, технология расширяет возможности осязания для взрослой, пожилой и ограниченной в физических возможностях аудитории.

 

Практика применения средств управления жестами:

The Hybridiser

Этот инновационный проект в Музее Auckland использует сенсорные экраны, позволяющие посетителям создать свою уникальную виртуальную орхидею с реалистичными деталями.

Lisbon Oceanarium Sea Monster Exhibit

В этой сенсорной игре посетители используют и ноги, и руки для взаимодействия – и контроля с «экспонатом» – обитателем Лиссабонского океанариума.

Mapping Application Magnifies California’s Rich History

Установленный в Оклендском музее в Калифорнии, этот экспонат предлагает посетителям увлечься работой с картами Калифорнии с целью увидеть распределение и изменения Земли с течением времени.

Oil Spill Multitouch Map Mashup

Данное приложение, разработанное для демонстрации в музеях естествознания и аквариумах, показывает масштабный разлив нефти в июне 2010 года в Мексиканском заливе. Вовлекая посетителей в сенсорное управление, дисплей помогает им понять, как разворачивались события.

Uffizi Touch Project

Галерея Uffizi во Флоренции включила в своё пространство жест-интерфейсы, чтобы позволить посетителям изучать историю искусства, используя оригинальную сенсорную технологию, похожую на программное обеспечение Apple’s CoverFlow.

Virtual Ercolano (Video)

Виртуальный археологический музей в Эрколано (Италия) ввёл технологию в свою галерею. Видео показывает экспонат, покрытый виртуальной пылью, которая рассеивается, обнажая мозаику, как только посетители «касаются» пыли руками или ногами.

Практики IT-технологий в арт-менеджменте предрекают средствам управления жестами бурное развитие в течение следующих пяти лет. Параллельно с этим такую же динамику развития прогнозируют у другого феномена виртуального мира – системы поисковых решений Semantic Web (или Семантическая паутина).

Идея Семантической паутины возникла вслед за развитием поисковых систем – последние, мгновенно собирая интересующие пользователя данные со всех уголков Интернета, не всегда правильно отражали их значение и смысл. Поисковые двигатели до последнего времени не могли отличить, скажем, контекст применения слов – особенно это касается омонимов (слов, пишущихся одинаково – прим.). Данную проблему первым постарался решить сам создатель Интернета – Тим Бернерс-Ли – взявшись за разработку не нового поискового двигателя, а системы упорядочения данных. В идеале программа-клиент должна была непосредственно извлекать из новой базы данных факты и делать из них логические заключения. В настоящее время, подобные системы находятся в стадии активной разработки, их качество улучшается. Однако и по сей день, стоит набрать в привычном Google «Самая большая коллекция Пикассо в Европе», 8 из 10 найденных станиц будет посвящено туристическим компаний, успешно применивших SEO (Search Engine Optimization, улучшение «местоположения» в результатах поиска – прим.), но никак не являться сайтами музеев и их коллекций.

В настоящее время существуют два пути создания идеальной поисковой системы. Согласно первому из них, каждое слово в онлайн-ресурсе должно сопровождаться пояснением (тэгом), определяющим его в соответствующую группу. Несмотря на кажущуюся простоту, процесс снабжения всей существующей информации в Интернете метками, невероятно трудоемок. Альтернативные разработки направлены на создание универсального языка, распознающего смысл исходы из контекста каждого отдельного сайта и участка текста. Музеи – это одна из немногих областей успешного применения первого пути: их внутренний ресурс по определению локален, и оптимизировать его для нужд посетителя – относительно легко.

Благодаря своей внутренней структуре – собранию работ с четкой каталогизацией и разделением на периоды, стили и месторасположение – музей является уникальным полем для испытания семантических двигателей. Все большее количество музеев осознают важность обмена информацией о своих собраниях с организациями и другими музеями – что увеличивает возможность как привлечения посетителей, так и сотрудничества с другими фондами и коллекциями. Но, в отличие от библиотек, которые давно осознали важность стандартизации каталогов по группам, музеи долго противились унификации своих ценностей – имеющих каждая уникальное значение (собственно, что и является одним из основных бизнес-достоинств музея, равно как и мощнейшим сдерживающим их развитие фактором). Семантическая паутина объединила эти две возможности: и донести до аудитории ценность каждого экспоната в отдельности, и упростить доступ к его поиску – стимулируя приход в сам музей.

Европейском музейное сообщество первым сделало шаг на пути к стандартизации электронных каталогов их собраний с появлением проектов, подобных LIDO – объединяющих собрания по схеме, утвержденной большинством музеев Европы в начале 2011 года. Цель LIDO – облегчить как внутреннюю работу музеев при обмене коллекциями и зарубежных выставках, так и сформировать online-базу произведений искусства Europeana, объединяющая миллионы изображений и сопровождающей информации. Собственно, LIDO и выступает первым семантическим форматом, позволяющем добавлять новые музейные данные в установленную форму. А приложения для мобильных устройств у посетителей музеев, читающие формат LIDO, позволят им получать информацию о коллекции музея, независимо от страны посещения. Но это – в перспективе, хоть и не столь далекой.

 

Перечень возможностей семантической паутины, в частности, предлагает:

1. Образование

Музеи полны предметами, находящимися вне систематизации и контекста. Семантические приложения позволяют посетителю формировать уникальное представление о каждом музейном предмете, вместе с тем, облегчая его поиск и виртуальный доступ к нему.

2. Временные выставки и постоянные коллекции

Возможности оптимизации маршрута посетителя в зависимости от его предпочтений, или облегчения поиска самого предмета и информации о нем – все это заложено в семантическом поиске.

3. Кураторство

Так сложилось, что каждая курируемая выставка предлагает посетителю информацию, определенную (а местами усеченную) куратором. Поскольку обеспечение посетителя информацией все же уступает по значимости заданию куратора по формированию единой концепции, информативная часть выставки нередко страдает. С помощью подобных технологий человек может сам добрать недостающую информацию о музейном предмете – при желании, естественно. Только теперь сделать это стало намного проще. А поддержать его желание должна как раз мастерская работа куратора по возбуждению art-интереса.

Нижеприведённые ссылки являются наглядным примером семантической сети.

Apture

Apture представляет собой бесплатное семантическое приложение, которое позволяет пользователям легко находить и добавлять в свои блоги интересующие мультимедиа-файлы

CHIP Project at the Rijksmuseum Amsterdam

Целью проекта CHIP, Предоставление информации о культурном наследии, является информирование посетителя при помощи использования семантических технологий о лучшем маршруте просмотра, поиска и рекомендаций через мобильное устройство

CultureSampo

CultureSampo – семантическая сеть и блог для online публикаций о Финском культурном наследии, основанная на принципах семантической сети.

The Modigliani Test: The semantic web’s Tipping Point

Эта короткая статья повествует о возможностях использования семантической паутины для поиска находящейся в Интернете информации об искусстве – в данном случае, о художнике Амедео Модильяни

National semantic web ontology Project in Finland, 2003-2012

Эта государственная инициатива закладывает основу семантической web-онтологии, которая может быть использована для обработки и систематизации данных для успешного поиска через культурные и научные учреждения Финляндии.

Несмотря на сроки хранения музейных предметов и произведений искусства, исчисляющиеся столетиями, никто сегодня с уверенность не может сказать, что ждет музеи через 10 лет. Самые смелые предположения, основанные на тенденциях IT и современного маркетинга, выдаются специалистами «авансом» на 5-8 лет, не дальше. Мы можем только отслеживать тенденции, следить за новинками и убеждаться в правомерности таких прогнозов. Либо же искать «стыковые точки» пересечения технологий, искусства и привычных нашей жизни событий. Оттого осенняя часть цикла будет посвящена детальному разбору самых интересных IT явлений 2011 года «из первых рук» их разработчиков и адептов, а также различным проявлениям art’a в повседневной виртуальной жизни. До встречи!

 

Денис Белькевич